Den här lektionen introducerar innovationsprocessen genom att använda sig av IBMs THINK-app. Introduktionslektionen är utformad för att användas före de tre THINK-lektionerna: Bekämpa influensan. Dessa efterföljande lektionerna hör hemma inom naturvetenskap- och tekinkområdet samt fördjupar sig inom olika steg i innovationsprocessen.
Även om innovation är ett brett begrepp så är innovationsprocessen djupt kopplad till elevernas förmågan att kunna observera, analysera och tänka kritiskt. Den här lektionen kan användas på lektionerna för naturvetenskap och teknik för att stärka elevers färdigheter inom vetenskaplig metod. Eleverna ges även möjligheten att arbeta med sina språkkunskaper.
Arbetsbladet som hör till den här sessionen får eleverna att redovisa sin förmåga att tänka kritiskt. Den här lektionen kan vara utmanande för vissa elever eftersom det kräver tankeverksamhet på en någorlunda hög abstraktionsnivå. För att underlätta ditt arbete i att engagera eleverna och leda diskussionen kan du utgå från arbetsbladet.
En del av lektionen kräver filminspelning, den kan göras på två sätt. Antingen så intervjuar eleverna varandra i klassrummet och slutför filmen, eller så kan du be dem att färdigställa filmen som en hemuppgift. Om eleverna gör sin film efter skolan kan de antingen intervjua varandra eller en vuxen. Om du vill kan du låta eleverna redigera filmen, men för att vara tidseffektiv så kan det räcka med att göra ett ”första utkast” av filmen.
Översikt: THINK-appen
För att genomföra den här lektionen och resten av serien är det viktigt att du tar dig tid och bekantar dig med appen på egen hand. När du navigerar genom appen bör du lägga märke till frågor som eleverna kan ha, exempel du kan använda för att sedan uppmuntra eleverna och den generella utformningen så att du senare kan guida eleverna.
På det stora hela så utforskar appen ett medvetet förhållningsätt till utveckling och innovation. Det här förhållningssättet kan beskrivas genom följande steg: Se, Organisera, Förstå, Anta och Agera (SOFAA). THINK-filmen går igenom den systematiska innovationsprocessen och ger exempel på hur processen kan se ut. Börja med att ta dig tiden att titta på THINK-filmen. Du ska vara beredd på att lyfta fram delar av filmen som du tror kommer hjälpa till i att sätta ramarna för diskussionen i klassen.
Efter att du tittat på filmen, gå vidare till se-modulen. I se-modulen av appen kan du utforska en interaktiv tidslinje med verktyg som har hjälpt människor att samla och mäta information om världen runt omkring oss. Dessa verktyg är allt ifrån ett solur som var det första man använde för att kunna mäta tiden till en linjal som möjliggör mätning på en oändligt liten skala. När du utforskar se-modulen så bör du inte bara vara uppmärksam på de många olika verktygen utan även lägga märke till att ju närmare du kommer nutid, desto mer innovativa verktyg finns på tidslinjen och dessa verktyg kan vi använda för att se saker ännu tydligare.
Nästa modul i appen, organisering, visa på exempel på olika typer av kartor/diagram, allt ifrån en klassisk geografisk karta till ett hirarkidiagram för en databas. Lägg märke till att de olika exemplen är presenterade för att visa de många olika sätt som kartor kan användas på. Genom hela appen finns det både moderna och historiska exempel för att visa hur utvecklingen alltid bygger på tidigare innovationer. När du går igenom den här modulen, tänk på de exempel som kan hjälpa dina elever att förstå vikten av att organisera information och inte bara att samla in data. Tänk dessutom på hur den typen av karta eller diagram som man väljer för att organisera sin data kan påverka den information som avslöjas.
Förstå-modulen visar fallstudier av modeller som har hjälpt människor att förstå system. Modeller är inte bara fysiska representationer av en idé, de kan också innehålla komplexa ekvationer och simulationer som hjälper oss att förstå interaktionen mellan olika faktorer. Dessa fallstudier visar på hur modeller använts både förr och i nutid för att svara på stora frågor så som hur man kan öka skördenivån eller hur man kan räkna ut vart det är mest troligt att nästa brott kommer att begås. De kan vara användbart för dig att skriva ner exempel på modeller som kan vara relevanta och som berör saker som ni tidigare pratat om under lektionerna.
Anta-modulen visar filmer om innovationer. De korta filmerna inkluderar inte bara en förklaring av det problem som innovatören stötte på utan också hur de använde data för att få stöd från andra för att ta sig an problemet. Filmerna lyfter fram vikten av att inte bara förstå ett problem utan att använda den här förståelsen för att bygga upp en övertygelse om att framsteg är möjliga. Elever tror ofta att innovatörer inom naturvetenskap och teknik arbetar i ensamhet och de exempel som ges i dessa filmer är bra exempel på hur viktigt det är att kommunicera din information (din föreställning och förståelse) korrekt i processen att utveckla världen runt omkring dig. För den här lektionen, plocka ut två filmer som du tror kommer att gå bäst hem hos dina elever.
Till sist, agera-modulen använder sig av en 3D bild av jorden och en rad med kartnålar för att illustrera olika sätt som IBM har använt processen Se, Organisera, Förstå, Anta och Agera på i verkligheten. Den här modulen är viktig för att tänka på de olika branscher där innovation kan förekomma. Det är viktigt att du identifierar de exempel som du tror att dina elever kommer tycka är mest spännande.
Ordlista
Innovation: En ny produkt, system eller metod för att göra något
SOFAA: En akronym som hänvisar till innovationsprocessen av att Se, Organisera, Förstå, Anta och Agera (SUMBA: Seeing, Mapping, Understanding, Believing and Acting på engelska).
Vetenskapliga modeller: Fysikaliska, matematiska eller teoretiska representationer av information som gör abstrakta koncept mer konkreta på ett sådant sätt att förbindelser och beteenden hos ett system avslöjas.
Konstruktionsprocessen: Den här processen hänvisar till en serie av steg som en ingenjör tar för att utveckla eller modifiera en produkt, system eller process. Processen är inte nödvändigtvis linjär men kan inkludera: En definition av problemet och begränsningarna; Att brainstorma olika idéer på konstruktioner som löser problemet; Välja en idé att jobba vidare med; Planera och/eller bygga den här idén; Testa idén och sedan utveckla idén baserat på vad som framkommit i testet.